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Scratch. Aprende a Programar Jugando

Scratch. Aprende a Programar Jugando

D'andrea, Edgar

Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones artísticas interactivas de diverso tipo. Se expli ...

Editorial:
Rama, Editorial
Año de edición:
2018
Materia:
Informatica
ISBN:
978-84-9964-763-0
Páginas:
456
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA GENERAL
30,67 €
IVA incluido
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Sinopsis

Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones artísticas interactivas de diverso tipo. Se expli

Índice

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A SCRATCH. 1.1 OBJETIVOS DEL LIBRO 1.2 PERO. ¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL? 1.3 ¿POR QUÉ SCRATCH? 1.4 CONCLUSIÓN. CAPÍTULO 2. ACCESO A SCRATCH. 2.1 DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PAQUETE SCRATCH. 2.2 LA INTERFAZ DE TRABAJO DE SCRATCH 2.3 PRÁCTICA DE INMERSIÓN RÁPIDA. 2.4 SCRATCH ONLINE. CAPÍTULO 3. ANIMACIONES BÁSICAS 3.1 CATEGORÍA MOVIMIENTO 3.2 REPETICIÓN DE SECUENCIAS. 3.3 LOS PERSONAJES PUEDEN PENSAR Y HABLAR 3.4 REACCIÓN A UN EVENTO. 3.5 CAMBIO DE APARIENCIA. 3.6 ESCENARIOS Y PERSONAJES 3.7 CONTROL DE UN PERSONAJE CON EL TECLADO. 3.8 CONTROL DE UN PERSONAJE MEDIANTE EL RATÓN 3.9 MOVIMIENTOS ALEATORIOS Y CONTROL DE COLISIONES. CAPÍTULO 4. SISTEMA DE POSICIONAMIENTO Y DIRECCIONAMIENTO. 4.1 SISTEMA DE COORDENADAS X/Y. 4.2 CONTROL DE COLISIONES CAPÍTULO 5. ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN 5.1 SELECCIONES 5.2 CONDICIONES 5.3 REPETICIONES. 5.4 PRÁCTICA: TIBURÓN VS. PEZ. USO DE TODO LO APRENDIDO EN EL CAPÍTULO. CAPÍTULO 6. ANIMACIÓN AVANZADA. 6.1 CONTROL DE ESTILO DE ROTACIÓN 6.2 ANIMACIÓN DE LOS OBJETOS GRÁFICOS 6.3 SINCRONIZACIÓN DE MOVIMIENTOS 6.4 RAQUETEANDO (PROYECTO PS604). 6.5 CONTROL DE OBJETOS CON LA WEBCAM. 6.6 CONTROL DE OBJETOS CON EL MICRÓFONO CAPÍTULO 7. VARIABLES 7.1 IMPORTANCIA DE LAS VARIABLES EN LA PROGRAMACIÓN 7.2 CREACIÓN DE VARIABLES . 7.3 VARIABLES DE TIPO LISTA CAPÍTULO 8. DIBUJO DE OBJETOS Y ESCENARIOS. 8.1 OBTENCIÓN DE IMÁGENES 8.2 CREACIÓN CON EL EDITOR DE SCRATCH CAPÍTULO 9. BUENAS COSTUMBRES DE PROGRAMADOR. 9.1 DEFINICIÓN DE OBJETIVOS CLAROS. 9.2 DOCUMENTACIÓN DEL CÓDIGO. 9.3 CENTRALIZACIÓN DEL CÓDIGO 9.4 REDUCCIÓN DEL CÓDIGO REPETITIVO 9.5 INTERCOMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS 9.6 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y DIAGRAMACIÓN LÓGICA CAPÍTULO 10. REVISIÓN DEL JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS. 10.1 DIAGRAMA LÓGICO DEL JUEGO. 10.2 MEJORA DEL JUEGO (PROYECTO PS1001) CAPÍTULO 11. JUEGO PONG BILLAR. 11.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO . 11.2 NÚCLEO DEL JUEGO CAPÍTULO 12. JUEGO DE LA GATITA HAMBRIENTA. 12.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO . 12.2 ANÁLISIS PREVIO AL DESARROLLO. © RA-MA ÍNDICE 7 12.3 DESARROLLO DEL PROYECTO. 12.4 PRUEBA A FONDO DE UN PROYECTO. CAPÍTULO 13. APLICACIONES EDUCATIVAS. 13.1 UNA CLASE DE FÍSICA 13.2 DESARROLLO DEL CÓDIGO PS1301 (CLASE DE FÍSICA) 13.3 UNA CLASE DE MATEMÁTICAS 13.4 DESARROLLO DEL CÓDIGO PS1302 (CLASE DE MATEMÁTICAS). CAPÍTULO 14. JUEGO CLÁSICO: EL AHORCADO 14.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO . 14.2 OBJETOS Y ELEMENTOS AUXILIARES 14.3 DESARROLLO DEL JUEGO CAPÍTULO 15. JUEGO DE LA INVASIÓN MARCIANA. 15.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO . 15.2 ANÁLISIS DEL ENFOQUE 15.3 DESARROLLO DEL PROYECTO PS1501 15.4 PRUEBA DEL PROYECTO. CAPÍTULO 16. ¿SIGUIENTE PASO?

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